검색
최상단 로고
햄버거
목록
2023.10.15

성질


산란
– 산란 : 파동이 입자를 만나 여러 방향으로 흩어지는 현상
– 전자기파인 빛은 원자와 만나면서 양전하와 음전하를 진동시킨다.
– 빛과 물체의 공명주파수가 잘 맞으면 산란이, 같으면 흡수가 일어난다. 다를 경우 그대로 투과한다.
– 산란하던 빛이 다른 매질과의 경계를 만나면 상쇄가 원활히 이루어지지 않아 반사하게 된다.
– 관할 : 투과, 굴절 / 산란, 반사, 흡수
– 예시 : 하늘과 물의 색, 스푸마토, 무지개, 연무


반사
– 반사 : 파동이 다른 매질에 부딪혀 원래 매질로 방향을 바꾸어 돌아오는 현상
– 광원을 제외하고 우리 눈에 보이는 건 모두 반사된 빛이다.
– 정반사와 난반사는 비율의 개념 : 확산 요소(표면의 불규칙성의 정도가 파장보다 큰 지)에 좌우된다.
– 하이라이트는 광원의 개수, 모양, 크기 색 등을 그대로 반영한다.
– 난반사 -> 반사면에 맺히는 상이 파괴
– 예시 : 광휘, 이중반사, 비등방성 반사


흡수
– 흡수 : 파동이 물질을 만나면서 에너지를 흡수당하는 현상
– 가산혼합 -> 인풋 (반사 역량)
– 감산혼합 -> 필터 (흡수 역량)
– 우리가 보는 색은 물체의 고유색과 광원의 색의 영향을 받는다.

투과
– 투과 : 파동이 흡수되거나 반사되지 않고 물체를 통과하는 현상
– 우리가 보는 세상은 보이는 영역(가시광선)과 보이지 않는 영역(그 외)의 합이다.
– 가시광선 영역의 파장이 흡수되지 않으면 물체는 투명해 보인다.
– 두께와 굴절률은 투명도에 영향을 미친다. 두께가 두껍거나 굴절률이 높으면 산란이나 굴절이 증가하므로 이질감이 커진다.
– 예시 : 그림자, 서브서피스 스캐터링, 엣지라이팅, 스카이홀, 썬빔과 섀도우빔, 데플드라이트, 바늘구멍
 


굴절
– 굴절 : 빛이 매질을 통과하면서 속력이 달라져 방향이 꺾이는 현상
– 굴절률 = 진공에서의 빛의 속력 / 매질에서의 빛의 속력
– 전반사 -> 입사각이 임계각(굴절각이 90도가 될 때의 입사각) 이상일 때 발생한다.
– 모서리는 곡률이 높으므로 굴절률이 높다.
– 굴절 전에 일단 투과를 해야 한다.
– 예시 : 프레넬, 상반전, 커스틱스


회절
– 회절 : 빛이 직진하지 않는 영역에 도달하는 현상
– 컬러 코로나
– 색은 상호관계를 통해 인식
– 간상체 -> 밝기 / 추상체 -> 색과 톤
– 푸르키네 효과 : 시감도가 어긋나는 현상 (밝을 때는 붉은 색이 가장 잘 보이고, 어두울 때는 푸른 색이 가장 잘 보인다.)
– 해, 달, 구름, 대기 등에서 생기는 변화가 색, 그림자, 대비 등에 영향을 주어 시간대별로 풍경이 달라진다.
 


확장

 
색상
– RGB + CMY (You ride my bus, cousin guys)를 색영역으로 활용한다.
– 색영역 안에서 삼각형을 그리면 각각의 꼭짓점이 주관적 기본색이 된다.
– 삼각형 각 변의 중점은 주관적 2차색, 삼각형 내부의 색은 주관적 중간색이 된다.
– 색은 상대적으로 인식되므로 색상, 채도, 명도, 보색, 연변 등에서 대비가 일어난다.
– 불꽃은 뇌에서 조정이 안 될 정도로 강렬하다.
– 착시 -> 동시대비, 연속대비, 색순응, 면적
– 혼색 -> 병치혼색, 회전혼색
– 진출색과 확장색 -> 높은 명도의 온색
– 후퇴색과 수축색 -> 낮은 명도의 한색
– 모션 블러와 스피드 블러


채도
– 무채색 -> 모노크롬
  유채색 -> 순색, 청색(명청색, 암청색), 탁색
– 고급 회색 -> 보색을 섞어 만든 회색
– 사용하는 색의 범위를 줄이면 그림이 보다 조화로워진다.
– 색상 별로 채도가 최대가 되는 명도가 다르다.
– 우리가 보는 대부분의 빛은 반사와 굴절의 영향으로 채도가 낮다.


명도
– 명도는 형태 파악의 핵심이다.
– 정육면체 -> 세 면의 다른 음영 + 모서리 표현
  구 -> 하이라이트 > 센터라이트 > 하프라이트 > 반사광 > 최암부
– 주변광 차단, 바닥 그림자
– 광량 감소 : 광원에서 나온 빛이 점점 희미해지는 것
– 네 가지 유형의 경계
– 명암비 -> 10000 : 1 은 밝은 부분부터 어두운 부분까지 10000 단계의 세밀함을 갖는다는 말
  휘도 -> 단위 면적 당 밝기
– 연출 별 조명
  정면광 -> 균일한 톤
  측면광 -> 부각되는 질감
  후면광 -> 극적인 효과, 테두리의 질감
  상면광 -> 신비스러운 효과
  하면광 -> 기괴한 효과